Halo: Reach – Beszélgetés a készítőkkel

S.I.: Mik voltak a fő visszajelzések az előző Haloval kapcsolatban? Mik azok a dolgok, amit a rajongók mindenképp látni szeretnének az utolsó Halo játékban és hogyan valósítottátok meg ezeket?

Brian Jarrard: Mindig is jó kapcsolatokat ápoltunk a közösségünkkel. A fő alappillére a stúdiónknak talán ez. Nehéz általánosítani, de ha véleményt kellene alkotnom, akkor azt mondanám, hogy az általános érzelem a játékkal kapcsolatban az, hogy mindenki boldog. Többen szerették a Halo: Combat Evolved-et, mint amennyien nem.

Határozottan elmondhatjuk a Reachről, hogy bár ez az eredeti történet, mi mégis megpróbáltunk minden egyes játékon végigmenni és a legjobb részeket kivenni belőlük, hogy aztán tökéletesítve azok hiányosságait elkészíthessük az egész sorozat csúcspontját. Szándékosan töltöttünk annyi időt azon gondolkodva, hogyan is érhetnénk el, hogy úgy istenigazából vissza tudjuk adni az első játék varázsát.

S.I.: Most egy kicsit beszéljünk a karakterekről. Gondoljátok, hogy a rajongók megbocsátják a Noble 6-nak, hogy nem lett belőle Master Chief?

Brian Jarrard: Személy szerint én megbocsátottam.  Láttuk, hogy nagyon sok ember elfogadta és mégis boldog volt, hogy zöldfülűként játszhatott az ODST-ben, és azt gondolom, hogy Master Chief úgy, ahogy van remek – úgy értem, szeretjük őt, a Bungie is, ő az igazi akcióhősök legutolsó példánya –, de a Halo maga ténylegesen kinőtt Master Chief árnyékából. Ez az egész a világegyetemről, a konfliktusokról és a tapasztalatokról szól és azt gondolom, hogy a Reach többre viszi, mint az egész valaha vitte. Úgy értem, hogy ki gondolta volna, hogy jön a szeptember és mindenki azt akarta tudni, vajon ki lehet Master Chief?. Azt gondolom, hogy a Noble csapatnak nagyszerű karakterei vannak és sokkal jobban benne vannak az egészben, mint ahogy  Chief valaha is volt – hiszen soha nem vette még le a sisakját és soha nem beszélt túl sokat. Úgy hiszem, az emberek meg lesznek lepődve, hogy mennyire nem hiányzik nekik.

Niles Sankey: Azzal, hogy testreszabhatóvá tettük a karaktereket, lehetőséget adtunk az embereknek, hogy még jobban kötődjenek karaktereikhez. Így lehetőséged van megalkotni a saját Master Chief-edet és azt gondolom, hogy ez igazán izgalmas és nagyon mókás, hogy a játékot játszva krediteket gyűjthetsz, hogy aztán ezeket a krediteket beválthasd különféle dolgokra. De akár még a haverodnak is létre tudsz hozni egy karaktert, mégpedig olyat, amilyet csak akarsz.

S.I.: A játék remeknek néz ki, hiszen az is… De mindennel, amit változtattatok – a grafika, az audio, a kiterjesztett tartalom, elég zsúfolt lett, nem? Gondolod, hogy a 360-on túl is van élet? Arra gondolok, hogy a fejlesztési ciklus elég késői szakaszában vagytok már.

Brian Jarrard: Az a meglátásom, hogy miután beszéltem a mérnökeinkkel, amennyire csak lehetett, határozottan sikerült megvalósítaniuk az elképzeléseinket, természetesen úgy, hogy kiválasztottuk, hogy mely dolgok élvezzenek elsőbbséget, és melyek hozzák meg a legnagyobb profitot. Azt nem mondhatom, hogy nem tudtunk volna egyetlen dologra koncentrálni, vagy talán még egyre, de ha a teljes csomagot nézzük, nem érzem azt, hogy ennél többet is ki tudtunk volna préselni a konzolból – nem egy olyan pontra jutottunk el, ahonnan már nincs tovább, de mégis megtaláltuk a lehetséges módját annak, hogy létrehozzuk a legnagyobb és legambiciózusabb játékot, amire valaha is képesek voltunk.

Niles Sankey: A játékkal kapcsolatos egyik legnagyobb utolsó kihívás az volt, hogy ténylegesen megpróbáljuk egy lemezre illeszteni az egészet – nagyon nehéz volt, de ez is csak azt mutatja, mennyire nagy játékot sikerült létrehoznunk.

Vélemény, hozzászólás?