Halo: Reach – Beszélgetés a készítőkkel

Nyugodt szívvel mondhatjuk, hogy a Halo-széria egy igazán impozáns sikersorozatot indított el, és általa a Microsoft és a Bungie igen szép eredményeket zsebelhetett be.  Nem csoda hát, hogy az idei év egyik legjobban, hanem a legjobban várt játéka a Halo: Reach lett. A Strategy Informer munkatársa, Joe Robinson ebből kifolyólag készített egy interjút Brian Jarrarddal, a Bungie Közösségi Igazgatójával és Niles Sankey Kampány Designerrel. Íme hát pár bennfentes infó a szeptember 14-én megjelenő Halo: Reachcsel kapcsolatban.

Strategy Informer: A kampányt mennyire befolyásolta a Halo: ODST? Nagyon sok embernek tetszett az érzelmileg elmélyülő egyjátékos tapasztalatszerzés. Lesz részünk még több ilyenben?

Niles Sankey: Igen, mégpedig nem is kevésben. Nyilvánvalóan az ODST egy más történet volt, és másfajta módja annak, hogy elmeséljünk egy történetet, ahogyan az az ODST-ben meg is történt, és a Reachben ez igen hasonlóan fog zajlani – hiszen ez a Spartanok története lesz. A játékmenet jóval több, mint a Halo első három részében volt, mondhatjuk, hogy több szálon futnak az események, de egy biztos: a Noble csapat tagjaként karnyújtásnyi távolságból élheted át a csapat minden tragédiáját és veszteségét.

S.I.: Beszéljünk egy kicsit a Forgeról és a Forge-világról– nyilvánvalóan roppantul nagy fejlesztésen esett át. Gondoljátok, hogy ez a legjobb módja annak, hogy megszerezzétek azt a fajta rugalmasságot, amit már a PC-s játékok rég megszereztek az otthoni szórakoztatásban? Úgy vélitek,  van igény rá a konzolok piacán is?

Brian Jarrard: Nem akarom azt mondani, hogy nincs senki, aki jobban csinálná nálunk – mindannyiunk hozzáállása kellett ahhoz, hogy ezeket az eredményeket elérjük. Ha csak egyetlen ember, mondjuk egy szerkesztő még jobban összpontosít a munkájára, többre is vihettük volna konzol téren. De ha elég rátermettek vagyunk, még így is képesek lehetünk egy használható, mókás, multiplayer módban játszható játék létrehozására és nem kell ahhoz építésznek, vagy diplomás matematikusnak lenned, hogy eltaláld a megfelelő arányokat. Azt gondolom, hogy nagyon eltaláltuk az egyensúlyt a szórakoztatás, funkcionalitás és a végtelen mennyiségű lehetőség között.

S.I.: Már régóta dolgoztok ezen a franchise-on, és nyilvánvalóan ez lesz a „hattyúdalotok” – milyen érzések kavarognak bennetek?

Niles Sankey: Azt mondom, keserédes… Gyors válasz, de teljesen igaz. Nyilvánvalóan igazán jó látni a rajongók reakcióit, és most, a megjelenés előtt igazán izgatottak vagyunk mi is, és nem teszünk mást, csak várjuk a visszajelzéseket. Az öltözék például – mit fognak kitalálni? Miket fognak építeni a Forge segítségével? Milyen játékmódokat fognak feltalálni? Másfelől meg szomorúsággal tölt el, hogy a Halo-széria befejezésével egy szakasz is véget ér az életünkben, de egyben izgatottak is vagyunk az új kihívások miatt.

Vélemény, hozzászólás?